INTERVIEW新入社員インタビュー 新入社員インタビュー:G.I さん G.I さん ゲーム事業本部 営業部(ゲーム向けミドルウェア営業) 2024年入社 入社2年目にして、数多くのゲーム開発現場と向き合い、お客様の「より良いゲームづくり」を支えているIさん。 プライベートはインドア派と言いつつ、業界イベントの現場では楽しそうにお客様と会話を交わす姿が印象的です。 Iさんは大学でのゲーム開発経験やその他の活動を通じ、「ゲームに関わり続けたい、業界に新しい価値を生み出したい」という想いで、CRIへ入社したとのこと。 今回のインタビューでは、就活やアルバイトといった学生時代のエピソードも交えつつ、Iさんの日ごろの業務についてお話を聞かせてもらいました。 今やっていることを教えてください! ゲーム事業本部 営業部にて新規・既存のお客様へのアプローチやフォローを担当しています。新規営業の場合、当社のホームページから製品に関するお問い合わせをいただき、製品紹介を経て成約につながるケースが大半です。また、ゲームやエンタメ業界のカンファレンスや展示会などの業界イベントにも、定期的に参加しています。社内の営業サポート部署と連携し、機材や備品の準備を進め、当日はブースでお客様に製品をご紹介しています。 そういったイベントは首都圏以外にも、北は北海道、南は九州と各地で行われており、最近は月に一度ほど出張に行っていますね。イベントでの出張の機会に合わせて、普段なかなか会えない現地のお客様先に訪問することもありますし、展示会でお話させていただいた方に後日アポイントを取り、改めて訪問、商談といったパターンもあります。 既存のお客様も、定期的に新しいゲームを制作されているので、継続的に当社製品をご利用いただくこと、追加で新製品を導入いただくことを目指しています。 CRIに営業職で入社してどうですか? 僕は、いわゆる「THE営業マン」というタイプではなく、休日は家から出たくないほどのインドア派です(笑)。といっても営業を担当していて辛いと思うことは全くなく、お客様とお話するのは凄く楽しいです。外に出る機会も多く、良い刺激になっています。 営業担当になると決まった当初、いわゆるテレアポや飛び込み営業があるのでは……という不安がありました。ですが現部署ではそのような業務はなく、基本的にお客様からのお問い合わせからお話が進むことが大半です。僕が当初心配していたような精神的なハードルは低い一方で、今はCRIならではの難しさも感じています。 というのも、ゲーム業界でのCRIのビジネスモデルは「許諾ビジネス(※)」です。お客様に製品を売ってその時に代金をもらって終わりではなく、製品を継続して利用いただいてその間の許諾料をいただいています。 お客様に長く製品を使っていただくには、CRIが信頼される存在であることが大切ですし、そのために、日々の対応や提案の質が大事になってきます。営業として、課題や要望を正しく理解し、継続的に価値を感じていただけるようサポートし続けなければと思っています。 こういう長期の信頼関係は単順な行動量だけで成果を出せません。「最終的に蓋をあけてみたら何も芽生えていなかった」という事態にならないよう、日頃から考えて営業活動をしないといけない大変さはありますね。普段は会議などで目標に対しての見込み件数を確認、状況に応じた施策を進めています。個人で目標を追いかけるのではなく、「チームで目標を達成する」という意識で取り組んでいます。 ※ 許諾ビジネス:CRIが得意とするビジネスモデル。音声・映像のデジタル信号処理技術を多分野で活用できるように汎用化してミドルウェア化し、各業界の開発企業に対してそのミドルウェアを利用許諾、初期導入費+月額または年額ライセンス料で収益を得ています。導入支援や追加機能の開発など、技術サポートやカスタマイズも提供することでお客様の課題解決をサポートしています。受託ビジネスをきっかけに開発した技術を多くのお客様に使っていただける許諾の仕組みに昇華させることで、高い利益率を可能にしています。 就活はどういう軸で探していましたか? ゲーム業界の企画職や営業職を中心に探していました。理由はシンプルに、「ゲームが好きだから」(笑) 大学はゲーム学科で、ゲーム開発をしたり、ゲーム会社から業務委託を受けての開発や、SNS運用、採用活動などにも携わったりしていました。それらの経験から今後もずっと「ゲームに関わり続けたい」と志望していたんです。 ただ、就活の時は書類選考がなかなか通らず苦戦しました。それでも、「ゲーム業界に関わっていきたい」という軸は絶対に譲れなかったので、地道に活動を続けていました。 その中でCRIに入社を決めたのはなぜですか? 実はもう1つのこだわりとして、新卒で入社する会社は「自分が知っている会社に入りたい」という想いがありました。CRIのことはゲームでおなじみのロゴを通じて知っていて、親近感がありました。また、自社のゲームだけでなく、広くゲーム業界にリーチ、様々な開発現場を支えられる点に魅力を感じて入社を決めました。 営業職に強いこだわりはありませんでしたが、大学時代に家電量販店の販売スタッフのアルバイトをしていた経験があり、無意識に繋がりを意識した部分があったかもしれません。アルバイト先には2年半勤務していたのですが、社員、アルバイト関係なく、幅広い業務に携わり、学生ながら貴重な経験を積ませてもらいました。個人の売上成績によって時給が変動していく環境だったので、どうしたら売れるか、時間あたりの売上を向上するには、と言った事を考えながら働いていました。個人的には全く辛くはなかったですが、今考えると学生でその営業スタイルはなかなかシビアかもしれないですね。このアルバイトの経験で醸成できた「自分たちが売る製品のことをちゃんと勉強しよう」という意識は、今の業務に活きていると思います。 研修が終わってから独り立ちするまではどうでしたか? 新人研修後、今の部署に配属され、まずは製品を理解するところからスタートしました。最初は先輩社員に同行し現場で学ぶ方式です。印象的だったのは、想像よりお客様とのミーティングの雰囲気がラフだったことです。もちろん、先輩社員のお客様との関係構築があってこそですが、硬すぎない雰囲気で商談することがニーズをヒアリングする上で重要だと感じました。完全に独り立ちするまでには1年程度。商談時間を充実させたいという思いから、配属当初から欠かさず、訪問先のお客様について徹底的に調べることを習慣にしています。僕が最初から担当していたお客様のタイトルに、当社製品が採用されたときは感動しましたね。これまで努力してきたことが実を結んだと感じました。大きなタイトルに採用されることも嬉しいですが、許諾ビジネスであるからこそ、採用タイトルが増えることが大事だと思っているので、これからも地道な努力は続けていきたいです。 念願叶ってゲーム関連の仕事に就くことができ、順風満帆に見えますが……これまでに失敗した経験はありますか? 入社当初、展示会で使用する備品を送付し忘れてしまったことがありました。原因は自分の確認ミスだったんですが、不足に気づいたのはイベント当日で……。幸い、イベント会場が会社から近い場所だったこともあって、自分の足で取りに戻り事なきを得ました。それでも、イベントに携わっている他のメンバーにはとても迷惑をかけてしまいました。 以降は、「たぶん大丈夫だろう」ではなく、慎重に確認を行い、関係者とも認識の齟齬がないよう細心の注意を払うようにしています。 今後の目標は?? 僕は、ゲームは「人と人をつなぐ共通言語」だと思っています。性格も趣味も全く違う人同士が、ゲームを契機に接点を持つことがある。そんなゲームという存在に、心から感謝しています。これからも業界に関わり続け、より多くの人に楽しさや感動を届けるために、自分にできることを増やしていきたいです。営業という立場から、開発現場を支え、ゲーム業界全体を盛り上げる存在になりたいと思っています。 ※ 部署名、担当業務等はインタビュー当時のものです。 新入社員インタビュー H.U 組込み分野向けミドルウェア開発 2023 年入社 S.N 組込み分野向けミドルウェア開発 2021 年入社 T.K&K.Y ゲーム分野向けミドルウェア開発 2020 年入社 H.C ゲーム分野向けミドルウェア開発 2020 年入社 S.A 組込み分野向けミドルウェア開発 2019 年入社 Y.O ゲーム分野向けミドルウェア開発 2019 年入社 先輩インタビュー Y.O ゲーム分野向けミドルウェア開発 2019 年入社 R.N 組込みシステムエンジニア 2017 年入社 K.I 法務担当 2019 年入社 M.T 遊技機、組込み機器、車載向けミドルウェア営業 2016 年入社 Y.T LiveAct PRO開発 2010 年入社 K.I 遊技機/組込み機器向けミドルウェア開発 2014 年入社 S.N ゲーム向けミドルウェア営業 2014 年入社 その他のインタビュー メンター×新人インタビュー(S.Aさん&N.Eさん) トップエンジニア対談 育休座談会~ママ編~ 育休座談会~パパ編~ 2019年度メンター×新人座談会
入社2年目にして、数多くのゲーム開発現場と向き合い、お客様の「より良いゲームづくり」を支えているIさん。
プライベートはインドア派と言いつつ、業界イベントの現場では楽しそうにお客様と会話を交わす姿が印象的です。
Iさんは大学でのゲーム開発経験やその他の活動を通じ、「ゲームに関わり続けたい、業界に新しい価値を生み出したい」という想いで、CRIへ入社したとのこと。
今回のインタビューでは、就活やアルバイトといった学生時代のエピソードも交えつつ、Iさんの日ごろの業務についてお話を聞かせてもらいました。
今やっていることを教えてください!
ゲーム事業本部 営業部にて新規・既存のお客様へのアプローチやフォローを担当しています。
新規営業の場合、当社のホームページから製品に関するお問い合わせをいただき、製品紹介を経て成約につながるケースが大半です。また、ゲームやエンタメ業界のカンファレンスや展示会などの業界イベントにも、定期的に参加しています。社内の営業サポート部署と連携し、機材や備品の準備を進め、当日はブースでお客様に製品をご紹介しています。
そういったイベントは首都圏以外にも、北は北海道、南は九州と各地で行われており、最近は月に一度ほど出張に行っていますね。イベントでの出張の機会に合わせて、普段なかなか会えない現地のお客様先に訪問することもありますし、展示会でお話させていただいた方に後日アポイントを取り、改めて訪問、商談といったパターンもあります。
既存のお客様も、定期的に新しいゲームを制作されているので、継続的に当社製品をご利用いただくこと、追加で新製品を導入いただくことを目指しています。
CRIに営業職で入社してどうですか?
僕は、いわゆる「THE営業マン」というタイプではなく、休日は家から出たくないほどのインドア派です(笑)。といっても営業を担当していて辛いと思うことは全くなく、お客様とお話するのは凄く楽しいです。外に出る機会も多く、良い刺激になっています。
営業担当になると決まった当初、いわゆるテレアポや飛び込み営業があるのでは……という不安がありました。ですが現部署ではそのような業務はなく、基本的にお客様からのお問い合わせからお話が進むことが大半です。僕が当初心配していたような精神的なハードルは低い一方で、今はCRIならではの難しさも感じています。
というのも、ゲーム業界でのCRIのビジネスモデルは「許諾ビジネス(※)」です。お客様に製品を売ってその時に代金をもらって終わりではなく、製品を継続して利用いただいてその間の許諾料をいただいています。
お客様に長く製品を使っていただくには、CRIが信頼される存在であることが大切ですし、そのために、日々の対応や提案の質が大事になってきます。営業として、課題や要望を正しく理解し、継続的に価値を感じていただけるようサポートし続けなければと思っています。
こういう長期の信頼関係は単順な行動量だけで成果を出せません。「最終的に蓋をあけてみたら何も芽生えていなかった」という事態にならないよう、日頃から考えて営業活動をしないといけない大変さはありますね。普段は会議などで目標に対しての見込み件数を確認、状況に応じた施策を進めています。個人で目標を追いかけるのではなく、「チームで目標を達成する」という意識で取り組んでいます。
※ 許諾ビジネス:CRIが得意とするビジネスモデル。音声・映像のデジタル信号処理技術を多分野で活用できるように汎用化してミドルウェア化し、各業界の開発企業に対してそのミドルウェアを利用許諾、初期導入費+月額または年額ライセンス料で収益を得ています。導入支援や追加機能の開発など、技術サポートやカスタマイズも提供することでお客様の課題解決をサポートしています。受託ビジネスをきっかけに開発した技術を多くのお客様に使っていただける許諾の仕組みに昇華させることで、高い利益率を可能にしています。
就活はどういう軸で探していましたか?
ゲーム業界の企画職や営業職を中心に探していました。理由はシンプルに、「ゲームが好きだから」(笑)
大学はゲーム学科で、ゲーム開発をしたり、ゲーム会社から業務委託を受けての開発や、SNS運用、採用活動などにも携わったりしていました。それらの経験から今後もずっと「ゲームに関わり続けたい」と志望していたんです。
ただ、就活の時は書類選考がなかなか通らず苦戦しました。それでも、「ゲーム業界に関わっていきたい」という軸は絶対に譲れなかったので、地道に活動を続けていました。
その中でCRIに入社を決めたのはなぜですか?
実はもう1つのこだわりとして、新卒で入社する会社は「自分が知っている会社に入りたい」という想いがありました。CRIのことはゲームでおなじみのロゴを通じて知っていて、親近感がありました。
また、自社のゲームだけでなく、広くゲーム業界にリーチ、様々な開発現場を支えられる点に魅力を感じて入社を決めました。
営業職に強いこだわりはありませんでしたが、大学時代に家電量販店の販売スタッフのアルバイトをしていた経験があり、無意識に繋がりを意識した部分があったかもしれません。
アルバイト先には2年半勤務していたのですが、社員、アルバイト関係なく、幅広い業務に携わり、学生ながら貴重な経験を積ませてもらいました。個人の売上成績によって時給が変動していく環境だったので、どうしたら売れるか、時間あたりの売上を向上するには、と言った事を考えながら働いていました。個人的には全く辛くはなかったですが、今考えると学生でその営業スタイルはなかなかシビアかもしれないですね。このアルバイトの経験で醸成できた「自分たちが売る製品のことをちゃんと勉強しよう」という意識は、今の業務に活きていると思います。
研修が終わってから独り立ちするまではどうでしたか?
新人研修後、今の部署に配属され、まずは製品を理解するところからスタートしました。最初は先輩社員に同行し現場で学ぶ方式です。印象的だったのは、想像よりお客様とのミーティングの雰囲気がラフだったことです。もちろん、先輩社員のお客様との関係構築があってこそですが、硬すぎない雰囲気で商談することがニーズをヒアリングする上で重要だと感じました。
完全に独り立ちするまでには1年程度。商談時間を充実させたいという思いから、配属当初から欠かさず、訪問先のお客様について徹底的に調べることを習慣にしています。
僕が最初から担当していたお客様のタイトルに、当社製品が採用されたときは感動しましたね。これまで努力してきたことが実を結んだと感じました。
大きなタイトルに採用されることも嬉しいですが、許諾ビジネスであるからこそ、採用タイトルが増えることが大事だと思っているので、これからも地道な努力は続けていきたいです。
念願叶ってゲーム関連の仕事に就くことができ、順風満帆に見えますが……これまでに失敗した経験はありますか?
入社当初、展示会で使用する備品を送付し忘れてしまったことがありました。原因は自分の確認ミスだったんですが、不足に気づいたのはイベント当日で……。幸い、イベント会場が会社から近い場所だったこともあって、自分の足で取りに戻り事なきを得ました。それでも、イベントに携わっている他のメンバーにはとても迷惑をかけてしまいました。
以降は、「たぶん大丈夫だろう」ではなく、慎重に確認を行い、関係者とも認識の齟齬がないよう細心の注意を払うようにしています。
今後の目標は??
僕は、ゲームは「人と人をつなぐ共通言語」だと思っています。性格も趣味も全く違う人同士が、ゲームを契機に接点を持つことがある。そんなゲームという存在に、心から感謝しています。
これからも業界に関わり続け、より多くの人に楽しさや感動を届けるために、自分にできることを増やしていきたいです。営業という立場から、開発現場を支え、ゲーム業界全体を盛り上げる存在になりたいと思っています。
※ 部署名、担当業務等はインタビュー当時のものです。