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CRI・ミドルウェアで、SaaSなどのクラウドサービスを管掌する部門の責任者であるH(写真左)と、主にゲーム開発向けミドルウェアの開発を行う部門の責任者であるK(写真右)。ともにエンジニアとしてキャリアを積み、現在は事業を担う立場になった二人にCRIについて聞いた。

お二人がエンジニアを志したきっかけを教えてください。  

H:元々ゲームが好きで高校生の時に初めてプログラミングに触れました。そこからはプログラミングが趣味というくらいハマって、自分でゲームを作って遊んだりしていたんですね。その流れで、将来はゲームを作る仕事をしたいと思って、情報系の専門学校に進学しました。でも、授業を聞かずにこっそり自分のゲームを作ったりしていましたね(笑)。 

K:私は小さいころ鉄腕アトムが好きで、鉄腕アトムを作る人になりたいと思っていたんです。割と早いうちに現実世界で鉄腕アトムを実現することはできないと知って、早々にその夢は破れてしまったのですが(笑)。それでもモノづくりに関わる仕事がしたくて、大学院ではVRの触覚フィードバックデバイスについて研究していました。 

CRIに入社したのはなぜですか?

K:大学院で研究をしていて、もっと多くの人にこの技術を楽しんでもらいたいと思うようになったのですが、そのためには大衆的なコンテンツを充実させていかなくてはいけないと思いました。それでゲームやエンタメ業界への就職を考えていたのですが、自分がコンテンツそのものを作るよりも、作る人達の助けになるツールやソフトに関わる方が向いてそうだなと思ったんです。CRIの「ミドルウェア」という概念は、マルチプラットフォームを可能にし、VRや触覚フィードバックの技術とも親和性が非常に高そうだなと感じて、CRIに決めました。 

H:私の場合、専門学校に入るときはゲームクリエイターになりたいと思っていたのですが、徐々にライブラリや3DCGのリアルタイムレンダリングに興味が移っていきました。私が学生の当時は今のようにUnityなどのゲームエンジンも無かったので、グラフィックスやサウンドのライブラリ、レベルエディタなどを自作していました。作るときに「使いやすさ」「汎用性」を考慮した設計するのが楽しくて、自分に向いているなと思っていました。そのような興味とスキルの方向性が見事に合っていたので、CRIに決めました。

Hさんは「CRI LiveAct®」というCRI製品の生みの親と聞きました。開発当時の話を教えてください。 

H:元々、今のLiveActの前身となる製品を開発していたのが始まりでした。それはAdobe After Effects(以下AE)という動画制作ツールで作成した映像をあるプラットフォーム上でリアルタイムにレンダリングするという製品で、私は描画エンジンやAEプラグインを開発していました。ある時これをWebにも転用できないかなと思って JavaScriptで試作エンジンを作ってみたら、意外と簡単にできたんですよ。それで、Webブラウザ受けの製品としてパッケージを作り、営業と2人でニーズ調査から始めて100社以上に売りにいきました。

当時のCRIはCRI ADX®とCRI Sofdec®しか大きな事業が無くて、第三の柱になるような息の長い製品を作りたいと思っていました。それまでは開発さえできていれば幸せって感じの価値観だったのですが、自分で作った製品をお客さんに直接持っていくことで、さまざまな反応やフィードバックがいただけて、仕事の価値観がかなり変わりましたね。Web業界はゲーム業界と根本的に常識や価値観が違いました。それまでのCRIの顧客に多かったエンジニアやデザイナーと違い、Web業界ではそもそもコードを書ける方が圧倒的に少なく、今まで当たり前に通じていた言葉も言い方を変えていかないと伝わらないことも多かったため、お客様や状況に合わせてコミュニケーションを変える必要があることもその時に学びました。

また、CRIがアピールしたい価値とお客様が感じる価値も業界が違えば大きく異なることも実感しました。例えばCRIでは動画の自動再生は当たり前の技術だったのですが、Web業界のお客様に対して当時のLiveActを見せたときに「動画が自動再生するのはめちゃくちゃ良いですね」って言っていただいたんですね。自分たちの常識と他業界の常識は大きく異なる。そこを実感できたのは、新しい分野の事業を進めるうえで貴重な経験でした。

K:直接お客様の反応や声を貰える機会ってすごく学びになりますよね。僕も入社して間もないころCocos2d-xというゲームエンジン向けのインテグレーションを任せてもらったことがあって、自分が作ったものをもってお客様先を巡ったのは印象深かったです。その時いただいたフィードバックだったりお客様の声だったりはその後の開発のモチベーションにもつながりました。

KさんはCRI史上、最速で昇進をされているそうですが、ご自身で何か意識的にされていることがありますか?

K:役職を意識したことはないんですよ。だから、なんで今この立場にいるのかよく分かっていないぐらいです(笑)。でも、僕はどんなことでも楽しめる質で、きっとトイレ掃除だって楽しんでやれちゃうぐらいだと思うので、これまでの仕事でもあまり「辛い」とか「しんどい」と思ったことが無いんです。

メンバー時代からCRIの多くの製品に口や手を出してきたことや、これまでの中でチームを任せられたときにできるだけみんなが楽しく仕事ができるように振舞ってきた結果なのかな、とは思います。Hさんは意識していたことはありましたか?

H:私も意識したことは特に無いんですけど、Kさんと少し違うのは、私の担当が3DCGやLiveActの立ち上げなどCRIの中ではニッチな領域だったので、そこで管理職になるのは自然な流れだったのかなとは思いますね。

お二人からみてCRIはどんな会社だと思いますか?

H:CRIは何か問題が起こったときに、真摯に向き合う人が多いと感じています。エンジニアが多いからかもしれませんが、何かに失敗しても感情的に怒るような人は居なくて、論理的に目の前の問題をどう解決し、いかに再発させないかということに注目してくれます。

K:たしかにそうですね。また、個人のモチベーションを大事にしてくれる会社だとも思います。今自分がメンバーを抱える立場になってからも、それぞれの適性や興味を生かして活躍していってほしいなという想いで、マネジメントするように心がけています。

H:今は時勢もあって少し変わってきてしまったのですが、コロナ前は海外の展示会にもけっこう簡単に行かせてくれていたんですよね。

K:そうでしたね!僕も新卒1年目の時にサンフランシスコで行われたGame Developers Conferenceに連れていってもらいました。

H:その時一緒に行ったよね。私も入社2年目のとき、海外で行われたSIGGRAPHというCGの展示会に連れて行ってもらって、仕事はもとより、人生経験的にも貴重な機会になりました。大体他の会社だと、役職者とか、ベテランの人じゃないと行けないじゃないですか。お金もすごくかかるし。でもCRIは年次とかに関係なく、そういったチャンスがあるのも良いところだと思います。

CRIがこれから入社する方に提供できる環境やキャリアはどんなものがあると思いますか?

K:職種によっても異なると思いますが、ゲーム開発においては我々が扱っているものが「ミドルウェア」という、特定の開発会社やプラットフォームに依存しない中立的なものなので、さまざまな企業や立場の方と会える、繋がれるというのは特徴になるんじゃないかと思います。また、人によっては開発するだけでなくお客さんとのコミュニケーションを直接とる場面もありますし、最先端の技術に触れる機会もありますので、ぜひさまざまな人、技術に触れて吸収していってほしいです。

H:その人次第で、なんでもできると思いますよ。SIerや受託開発の会社と比べると、自社製品を持っているというのが強いところだと思います。私たちの製品は特定の分野に限らず、多くの業種で使える技術なので、その人自身が興味のある分野に対して我々の技術を提供していくことに、社内的な障壁が一切ないです。また、私のように製品を自分で作って新規事業を立ち上げることだってできます。やりたいことを邪魔せず、後押しする文化がCRIにはあるので、失敗を恐れずに挑戦してほしいです。

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