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INTERVIEW先輩インタビュー

先輩インタビュー:Y.A さん

Y.A さん

エンタープライズ事業本部 マルチモーダルソリューション開発部(組込み分野向けミドルウェア開発)

2021年入社

業界最大級のゲーム開発者向け技術カンファレンス「CEDEC」。
ゲーム会社から当社のようなツール開発に携わる企業まで、毎年多くの技術者が登壇し、最新の知見や研究成果を発信しています。
2026年、CRIからCEDECに登壇したのは、新卒入社5年目のAさん。
現在はエンタープライズ事業本部 マルチモーダルソリューション開発部に所属し、カラオケ向けの技術開発を担当する傍ら、ゲーム向け製品の開発にも携わっています。
今回は、普段の業務内容からCEDEC登壇 に至るまでのお話を聞きました。

■現在の仕事内容

現在は、カラオケとゲームの両方の領域を担当しています。
所属としてはマルチモーダルソリューション開発部でカラオケ向けの音声処理技術の開発を担当しています。音声解析や組み込み向けライブラリの開発に携わる一方で、現在もゲーム向けのリップシンク※開発に関わっています。

振り返ると、入社当初に想像していたキャリアとは少し違っています。
最初はゲーム事業領域のゲームエンジンプラグイン開発チームに所属していましたが、その後、音楽分野の知識やライブラリ開発経験を活かしてカラオケ向け開発に携わるようになり、カラオケ関係の現在の部署へ異動しました。最近では、所属を変えず再びゲーム向け開発にも関わっています。
ひとつの技術を深く追求する面白さもありますが、異なる領域で得た知見をお互いの開発に活かせる今の環境は、とても面白いと感じています。

※リップシンク(Lip Sync):音声に合わせてキャラクターや人物の口の動きを生成する技術です。
ゲームやアニメ、VTuber、CG映像などでよく使われており、例えばキャラクターが「こんにちは」と話したときに、発音に合わせて口の形を自然に変化させます。

■CEDEC登壇への応募のきっかけ

今回のCEDECでは、内容の事前審査で登壇可否が決まる「公募セッション」にて、リップシンク技術に関する講演を行いました。音声を解析して発話内容を推定する技術と、その結果をもとにキャラクターの口の動きを生成する技術について紹介しています。

今回初めてCEDECに登壇しましたが、以前から「いつかCEDECで登壇したい」と強く考えていたわけではありません。
これまで登壇していた先輩方は技術力も高く、本当にすごい方ばかりでしたし、自分自身、ゲームではなくカラオケ向け開発を担当したこともありました。だからこそ、まさか自分がCEDECで登壇する立場になるとは考えていませんでした。

チャレンジの転機となったのは、一緒にリップシンク開発を進めていた先輩社員からの声掛けです。
以前から「このテーマなら発表できるかもしれませんね」という話はしていたのですが、実際に「一緒にやりませんか」と誘っていただき、挑戦することになりました。登壇OKの知らせをもらった時は本当にうれしかったです。

■業務と登壇準備の両立

通常業務をしながら、CEDEC登壇の準備を平行するのは正直かなり大変でした。

もちろん自分自身も相応の時間と労力をかけて準備をすすめましたが、本当に周囲に助けてもらった部分が大きかったです。
特に時間を使ったのは、研究や開発の内容を社外向けに整理する作業でした。常に意識していたのは、どの範囲まで自社技術を公開できるのかという点です。
CEDEC運営委員会に登壇を認められた公募セッションだからこそ、可能な限り聴講者にとって価値のある技術的な内容を盛り込みながら、CRIで守るべき情報は適切に保護する必要がある。そのバランスを取りつつ、どのように表現すれば内容が伝わるのか、どのような構成であれば理解しやすいのかを考えながら、資料のブラッシュアップを重ねました。

また、公募セッション応募の進め方やCEDEC運営とのやり取りなど、手続き的な部分でも、先輩方がしっかりフォローしてくださいました。
講演経験のある先輩が全体の進行をリードしてくださっていたので、自分は研究内容や資料作成に集中することができました。

■「CEDECチャレンジ」と周囲のサポート

CRIには、CEDECなどの技術カンファレンスへの登壇に挑戦する社員を様々な方向から支援する「CEDECチャレンジ※」という取り組みがあります。
今回の登壇でも、業務時間の範囲内で資料作成や発表練習の時間を確保させてもらえましたし、事業部やマネージャーの方々にもさまざまな調整をしていただきました。

また、過去にCEDEC登壇経験のある先輩方からは、公募のポイントや講演資料の考え方、進め方のコツなどもレクチャーいただきました。
そうしたサポートがあったおかげで、自分なりに納得できる状態で当日を迎えることができました。
振り返ると、本当に一人ではできなかった挑戦だったと思います。

※CEDECチャレンジ:CEDECの講演者公募へ応募し採択された方を表彰し、登壇までの支援として「支援金」を授与する制度です。支援金以外にも、より良い登壇機会となるよう、全社をあげてサポートしています。

■思いがけず役立った、社内のデザイン勉強会

登壇準備の中で意外な収穫だったのが、社内で開催されたデザイン勉強会でした。
別の部署のデザイナーのメンバーが中心となって企画したもので、「全社員がデザインの基礎を知っておいた方がいいのでは」という発想から始まった勉強会でした。
ちょうど資料作成中のタイミングだったこともあり、「これは参加してみよう」と。

CEDECに参加すると分かるのですが、大手ゲーム会社の講演資料は本当に見やすいです。
技術的な内容が優れていることはもちろんですが、情報の整理の仕方やスライドの構成も洗練されていて、「伝える」という部分までしっかり考えられています。

一方で、自分たちのような技術者は、どうしても内容重視になってしまって資料の見せ方は後回しになりがちです。
勉強会で学んだ内容を取り入れながら資料を作り直したことで、以前よりかなり見やすいものになったと思います。

■CEDEC当日、一番心配だったのは

登壇そのものについては、実はあまり緊張していませんでした。
もともと音楽活動などで人前に立つ機会があったこともあり、大勢の前で話すことに苦手意識はなかったんです。
それよりも気になっていたのは機材まわりでした。
今回は音声を扱う講演だったので、「ちゃんと音が出るか」がとても重要でした。そのため、かなり早めに会場入りし、予備のPCや変換アダプタも準備していました。

実は、本番前に音声が出なくなるトラブルもありましたが、何とか対応し、無事に発表を終えることができました。今振り返ると、一番緊張したのは講演中よりもその時間だったかもしれません。

■発表して初めて感じた手応え

講演前は、同じ時間帯に人気企業の講演も多かったので、「あまり人が来なかったらどうしよう」と少し不安もありました。
ところが、実際には朝一番の講演にもかかわらず多くの方に来ていただくことができました。

また、会社の方や仕事で関わりのあった方が来てくださったり、休憩時間に講演内容について話している方の声が聞こえてきたりして、「ちゃんと伝わったんだな」と実感できました。

普段は技術を作るところまでが仕事ですが、今回はそれを発信し、反応を直接受け取るところまで経験できたことが印象に残っています。

■振り返ると、本当に多くの人に支えられていました

今回の登壇は、自分一人で実現できたものではありませんでした。
企画を後押ししてくださった先輩方、通常業務と登壇準備を両立させるため工数調整をしてくださったマネージャーの方々、そして資料作成のヒントをくれた社内の勉強会など、本当に多くの方に支えていただきました。
だからこそ、無事に講演を終えられたこと以上に、「挑戦してよかった」と感じています。

CEDEC登壇自体も自分にとって大きな経験でしたが、それと同じくらい印象に残っているのは、「やってみよう」と思ったときに周囲が前向きに力を貸してくれたことです。
こうした環境はCRIらしさの一つだと思っています。

■学生のみなさんへ

CRIというと、ゲーム関連の会社というイメージを持つ方が多いと思います。

もちろんゲームは重要な事業の一つですが、実際にはカラオケやモビリティなど、さまざまな分野で音や映像の技術が活用されています。
そのため、ゲームが好きだからという理由だけではなく、音や映像、信号処理、リアルタイム処理といった技術そのものに興味がある方にとっても面白い会社だと思います。

就職活動では「何でもできなくてはいけない」と感じることがあるかもしれません。
ただ、自分はそうではなく。入社当時も、プログラミング経験が特別豊富だったわけでもありませんでした。でも、音に関する知識だけは深く学んでいたので、面接でもそこを評価してもらったと思っています。
だからこそ、一つでも自分の強みや好きな分野を持ち、それを自分の言葉で語れることが大切だと思っています。

もし音や映像、組み込み開発、リアルタイム処理といった技術に興味があるなら、CRIにはその知識や興味を活かせる環境があります。
私自身がそうだったように、思いがけない挑戦や出会いが待っているかもしれません。
みなさんの「好き」や「得意」が活かせる場所かどうか、ぜひ当社関連HPをのぞいてみてください!

Aさんの登壇内容はこちらから、ご覧ください。

※ 部署名、担当業務等はインタビュー当時のものです。

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