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INTERVIEWインタビュー

インタビュー:K.I さん

K.I さん

組込み事業部(遊技機/組込み機器向けミドルウェア開発)

2014年入社

これまでの仕事内容を教えてください。

まず1年目から3年目まではアミューズメント機器向けのミドルウェア開発をやっていました。音声関連の「ADX7」や映像関連の「Sofdec7」を先輩と共に開発していました。同時にファイルシステム周りも経験しました。

4年目からは組込み機器向けミドルウェアの開発をいくつか担当し、5年目からは音声に関わる信号処理案件を担当しています。

特に最近は入力音声にリアルタイムで「口パク((*)口(くち)の形状を音声に合わせる技術)」をつける技術の研究開発に注力しています。

* Clipper2

印象に残っている仕事は?

アミューズメント機器向けのミドルウェア開発が印象に残っています。

制約が厳しく、例えばゲームだとビデオ再生の際にロード時間が多少あっても許されるんですが、遊技機だと再生を指示してから1フレーム(*)以内にデコードして絵が出ないといけない。こういった制限に対していろいろ気を使って開発していました。

* 1フレームは約1/60秒。

また、近年担当した、音声の信号処理案件では、お客さまからのオーダーをクリアするためには自社製品を従来のまま適用できず、自社製品のかなりコアなところまで手を入れて開発しました。昔、押見社長が書いたコードを読んで理論ベースで学習し、それに手を入れて…ということを繰り返して性能を上げていきました。

どういう時にやりがいを感じる?

半端ないクオリティーを求めるお客さまからは無理難題も言われるんですけど(笑)それをクリアして、しっかりしたものを出せると、キチンと良い反応がもらえるので、そこはやりがいを感じています。

お客さんからのフィードバックが、自分に直で来るというのは良くも悪くもありますが、やりがいはとても大きいです。

Clipper2という製品を開発して、まだ発展途上なんですが、ひとまず形にできました。コアの技術になっているライブラリの部分も自作し、苦労はしましたが形になった時の達成感は入社以来最大でした。

また、「Clipper2を作りたい!」という話を上の方々にしたときに「今後につながるから、ぜひやろう!」と言っていただいて、それが今製品として形になろうとしているのがさらに感慨深いです。

入社前と入社後のギャップ

一番ギャップが大きいのは社長との距離ですかね。

押見社長がたまにふらーっと現場にやってきて「ここバグってるから修正しといて」みたいなことをおっしゃるんですけど、意外にフラットだなというか、社長とこんな感じでしゃべるんだ~と入社当初はびっくりしました。

会社に入る前は偉い人とは距離感があるものだと思っていましたが、オフィスの仕様や雰囲気も含め、距離感なく話せるなと思います。

あとは最初CRIWAREロゴを見た時、他の超有名な企業のロゴと一緒に出てきて、入社前は遠い世界の話というか、なにかすごいオーバーテクノロジーが使われているんじゃない?と感じていました。

でも実際に仕事をしてみると、地に足ついた内容の積み重ねなんだなということが分かって、それもギャップだなと感じました。

CRIを一言で言うと

技術!って感じですね。

スペシャリストが社内にすごいいるというのもありますし、毎年CEDEC(*)の一般公募で話しているというのもありますし、これだけゲームの会社に関わってるのに、CRIではコンテンツ側には一切関わっていないというのが、コアなエンジン部分をつくってるんだなあと感じます。

「音と映像で社会を豊かに」という会社のテーマがありますけど、音声と映像に特化してやる感じが技術系の会社っぽいですよね。うちはこのテーマは嘘偽りないと実感します。

* ゲーム技術関連で日本最大のカンファレンス

就活生へのアドバイス

就活のタイミングだと難しいかもですが、自分に1つ尖った武器があると良いです。尖ったこところなんてないよとみんな思うかもですけど、自分の中で平均よりちょっと高い部分を組み合わせて、一個の尖った武器にするという発想もあります。

他には、実際に他者が見てひと目で見て分かるような成果物があると良いです。自分でやって満足しているわけじゃなくて、成果物を作って広めようという意思があるんだみたいに思ってもらえるので、そういうのも大事かなと思います。

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